Apple a donné dans ses Review Guidelines une nouvelle directive aux développeurs d'applications iOS : les "loot boxes", sortes de packs-surprises dans les jeux vidéo, devront obligatoirement afficher les chances de réussite du joueur avant l’achat.

Acheter des "pochettes surprises" dans un jeu vidéo pour lequel on a payé – par coquetterie, collectionnite aigüe, ou envie d’être plus fort –, est devenue une pratique courante chez les joueurs. Certains ont même dépensé des centaines, parfois des milliers d’euros, pour espérer looter (obtenir) Ronaldo dans son équipe "FIFA Ultimate", ou un couteau bien particulier dans "Counter Strike : Global Offensive".  

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Le principe a été popularisé notamment par "Hearthstone", un jeu de cartes dans lequel les joueurs peuvent s’offrir des boosters (des petits paquets) contenant des cartes, à la manière des cartes Pokémon dans la cour de récréation. Le problème, c’est que ce modèle économique a fini par favoriser certains joueurs dans certains jeux, et à s’apparenter aux jeux de hasard.

Pour essayer de limiter la casse, Apple a récemment exigé que les développeurs d’applications iOS soient parfaitement transparents sur ce qu’il est possible d’obtenir, et à quel taux de réussite. L'article a été ajouté aux App Store Review Guidelines, qui réunit les règles qu'impose Apple aux éditeurs qui publient sur l'AppStore. "Les applications proposant d'acheter des loot boxes et autres contenus virtuels aléatoires doivent présenter aux clients avant l'achat les chances d'obtenir chaque objet", peut-on désormais y lire.

Les éditeurs doivent révéler "le nom, le contenu, la quantité et la probabilité de tirage" des biens virtuels disponibles

Très concrètement, un joueur devra donc désormais voir s’afficher un message l’informant des chances d’obtenir ce qu’il recherche dans la loot box qu’il s’apprête à acheter, avant d’avoir à débourser un centime.

Jeu vidéo ou casino ?

En Chine, une loi similaire existe depuis le 1er mai. Elle est appliquée à toutes les applications, de tous distributeurs, et à des plateformes plus conséquentes vendant des jeux PC et sur consoles. Les éditeurs doivent révéler "le nom, le contenu, la quantité et la probabilité de tirage" des biens et services virtuels disponibles. Il est actuellement très difficile de déterminer si oui ou non les loot boxes sont au yeux de la loi des jeux d'argent/de hasard. Trish Millward, un manager du Gambling Compliance Office – l'organisme chargé de la régulation des jeux d'argent en Nouvelle-Zélande –, expliquait à Gamasutra que "les loot boxes ne correspondaient pas à la définition des jeux de hasard", même si "l'utilisation d'argent pour une loot box peut s'apparenter à un jeu de hasard". En effet.

En France, le sénateur Jérôme Durain avait interpellé l’Autorité de régulation des jeux en ligne (Arjel) en novembre dernier à ce sujet. Le président de l’Arjel, Charles Coppolani, avait répondu dans un courrier : "Le phénomène des loot boxes me préoccupe. Il tend à introduire dans cette activité ludique ouverte à tous une dimension financière qui présente des risque pour nos concitoyens, et notamment pour les plus jeunes. Ces risques sont très proches de ceux qui caractérisent l’addiction aux jeux d’argent ; il convient d’être très vigilant." Un des problèmes majeurs est en effet que les loot boxes sont accessibles pour tous les joueurs, incluant inévitablement les plus jeunes d'entre eux. 

Même si ces coffres peuvent être obtenus gratuitement à force d’assiduité, c’est la possibilité de les acheter qui pose trois "dérives majeures" identifiées par l’Arjel, qui, combinées, "[font] basculer dans le jeu d’argent". Les Commissions des jeux de hasard belge et hollandaise ont d’ailleurs ouvert une enquête, qui vise à déterminer si les loot boxes méritaient d’être requalifiées en "jeux de hasard". Le cas échéant, de lourdes amendes pourraient tomber sur le nez des éditeurs, voire même une interdiction de vente.

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