Le premier jeu du studio indépendant parisien Sloclap, "Absolver", est nerveux, brutal et tactique. Alors, prêt à vous balancer des quiches dans la tronche comme jamais ?

On a pris un coup de vieux. Mais le vrai coup de vieux, celui qui te tombe méchamment sur la tronche quand tu réalises que "Tekken 3" est sorti il y a précisément vingt ans, à l’été 1997. Il est loin, ce temps où l’on spammait les touches de la PS1 pour faire le bourrin avec ce bon gros Panda vénère qui faisait des célébrations étranges.   

Tekken 3 - [HD] - Panda Playthrough

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Désormais, les jeux de combat sont devenus vraiment techniques. Difficile de tenir plus de quelques minutes en ligne sur "Street Fighter V" ou "Tekken 7" sans avoir préalablement passé un doctorat en versus fighting option combo qui déchire.

C'est vrai qu'on a un peu laissé tomber l’affaire. Ça faisait un paquet de temps que nous n’avions pas mis les mains sur un jeu de baston, quand on nous a proposé d’essayer "Absolver", le premier jeu du studio indépendant parisien Sloclap, édité par Devolver Digital, qui débarquera sur PS4 et PC le 29 août prochain.

Avec un gameplay mélangeant de la baston et du RPG en ligne dans un univers en semi open-world plutôt envoûtant, "Absolver" est le type de jeu qui picore dans les genres pour proposer une expérience assez nouvelle. Du coup, on a passé un moment assez beau, brutal et original.

Sloclap, le petit studio qui crée la hype

La petite histoire de "Absolver" débute quand quatre compères quittent les locaux d’Ubisoft pour créer leur propre studio indé, Sloclap, après avoir travaillé sur des titres comme "Watch Dogs" ou "Ghost Recon". Trois d’entre eux pratiquent des sports de combat et veulent "faire un jeu dont le gameplay reflète la beauté, la fluidité et la profondeur des arts martiaux", comme nous le raconte Pierre Tarno, creative director et cofondateur du studio.

On est en mai 2015 et ils commencent à plancher sérieusement sur le concept. Après avoir dégoté un premier investisseur et récupéré quelques fonds auprès de la banque publique d’investissement, Pierre Tarno envoie un email lambda à l’adresse publique des éditeurs de Devolver. "Salut, voici deux vidéos du core gameplay de notre jeu et une fiche de présentation, ça vous branche ?", est en substance le cœur du message. Devolver, notamment connu pour avoir édité des indés comme "Hotline Miami", "Reigns" ou "Mother Russia Bleed", adhère au concept.

L’affaire est entendue. Un an plus tard, l’équipe de Sloclap est composée de vingt-cinq personnes qui bossent à plein temps sur le jeu. Avec Devolver, ils partent à l’E3 2016 pour présenter les premiers éléments de gameplay – "On dormait dans un manoir dans le ghetto de Los Angeles, entre Campton et Inglewood. T’as des grands dortoirs, trois baraques autour d’une piscine et un mec balèze avec un chien qui fait la sécu", raconte Pierre Tarno. Le jeu déclenche alors une petite hype qui, un an plus tard et moins deux mois avant la sortie de "Absolver", se révèle plutôt justifiée.

Devolver Digital

Patate de forain et danse de ninja

Dans "Absolver", le joueur se retrouve plongé dans les ruines de l’Empire Adal. Après customisation (nous avons pu découvrir trois "classes" de base), notre personnage se réveille, un étrange masque scotché au visage, quelques souvenirs d’une cérémonie mystique en tête. Dès lors, sa quête ultime sera de parcourir les dédales de ce monde, en quête d’alliés, d’ennemis, de boss et de meilleures techniques de combat. Le but ? Devenir un Absolver, un membre d'une sorte de guilde d’élite à la fois crainte et respectée.

Lorsqu’on croise un adversaire, on ne connaît jamais les avantages et les défauts de ses caractéristiques de combat

Ne nous trompons pas. Si "Absolver" veut ancrer ses séquences de combat dans un univers avec une histoire ficelée, ça reste un jeu de baston. Et c’est bien là que réside le charme du jeu. D’abord, parce qu’il existe peu de brawler en 3D, où l’on peut se promener et récupérer des objets – comme des épées ou de l’équipement. Ensuite, parce que le jeu propose un certain nombre de features presque inédites pour le genre.

Ici, à l'inverse des jeux de versus fighting traditionels, chaque combattant peut modifier le style de son personnage, de sorte que lorsqu’on croise un adversaire, on ne connaît jamais les avantages et les défauts de ses méthodes de combat.

À la façon d’un RPG, une sorte d’arbre des combos a été pensée pour le jeu. Grâce à quatre poses de combat (les stances, comme dans "For Honor"), le joueur va pouvoir choisir comment s’articule sa chorégraphie de combattant. De sorte qu’en articulant bien les quatre positions disponibles avec les capacités de l’arbre des combos, on va pouvoir constituer son style de jeu et enchaîner les frappes dans un ballet de coups assez bluffant.

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Sloclap

C’est à la fois tactique et très nerveux. Il faut gérer son énergie, ses esquives et ses enchaînements. Les animations donnent un sentiment d’immersion satisfaisant et, surtout, la puissance ressentie lors de l’impact des coups est totalement bluffante.

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Ce sentiment d’immersion est aussi boosté par la musique, composée par Austin Wintory, à l’origine des soundtracks de "Journey" ou "The Banner Saga". "Quand on a commencé à parler avec lui, on lui a dit que 'Absolver' était un jeu de combat pour se faire des alliés et des amis", explique Pierre Tarno.

En effet, l'équipe d'"Absolver" a cherché à mettre l’accent sur le côté social du jeu. Comme pour tous les jeux en arène ou les jeux de combat, on pourra évidemment ajouter en ami un adversaire sur Steam ou le PSN après une lutte épique. Mais, dans "Absolver", les joueurs pourront également créer des sortes d'écoles, où les maîtres transmettront à leurs élèves leurs techniques de combat.

IGN

Le fait que l’on ne connaisse pas les capacités des autres joueurs lorsqu'on les croises est aussi intéressant. Va-t-on se mettre sur la tronche ? Devenir alliés durant quelques instants ? Construire une école ensemble ? "Dans la version bêta, on a vu que les joueurs qui se rencontraient ne se battaient pas immédiatement. Ils ont tendance à se saluer, à se jauger", explique encore Pierre Tarno. Même si, pour le moment, on ne peut pas directement échanger au clavier ou au micro, on peut utiliser un panel d’expressions sociales amusantes qui devrait aller en s’amplifiant.

Vous l'aurez compris, nous avons passé un très bon moment sur "Absolver". Désormais, on attend de connaître son prix et de savoir à quel point le jeu va se développer, puisque Pierre Tarno et son équipe promettent d'ajouter de nouveaux éléments rapidement, comme un système de troc ou des pouvoirs magique. Ce dernier promet également que l'immense majorité des DLC et ajouts seront gratuits. Le seul bémol, c'est qu'il faudra au jeu une communauté active pour que le système d'école ai du sens et que nous puissions exploiter jusqu'à l'os les possibilités tactiques de "Absolver".

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