Titanic VR ambitionne de nous faire découvrir grâce à la réalité virtuelle les moindres recoins du mythique paquebot transatlantique. Sa campagne Kickstarter se termine aujourd'hui et, bonne nouvelle, son objectif financier a été atteint.

La réalité virtuelle se met au service de la mémoire collective. L'équipe d'Immersive VR Education, à qui l'on doit l'expérience Appollo 11 VR dont la qualité a été saluée par la critique, travaille actuellement sur un projet baptisé Titanic VR. Le studio ambitionne de nous faire découvrir le mythique bateau à l'aide de la réalité virtuelle. Et pour se faire, il affirme ne pas avoir lésiné sur les moyens. 

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Le jeu, car c'est bien ce dont il s'agit, nous proposera de "vivre" à bord du navire qui a sombré dans l'océan Atlantique le 15 avril 1912. Il sera possible de visiter l'intégralité du paquebot dans la peau d'un passager ainsi que son épave qui repose dans les fonds marins, par quelques 3 821 mètres dans l'Atlantique Nord. Pour accomplir un tel exploit, Immersive VR Education s'est plongé dans l'ensemble des récits et autres archives liées Titanic afin de proposer une expérience réaliste et, par-dessus tout, fidèle. Pour le moment, un teaser interactif du projet est disponible sur PC et permet de se faire une première idée de la qualité du titre. 

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Immersive VR Education

Mais avant de mettre la main sur une version définitive, nous allons devoir prendre notre mal en patience. En effet, pour financer Titanic VR, l'équipe dirigée par David Whelan est passée par la plateforme de financement participatif Kickstarter. La campagne se termine ce jeudi 2 mars et l'objectif minimum de 50 000 euros a été atteint. Les casques comme l'Oculus Rift, le HTC Vive ou Playstation VR seront compatibles avec l'expérience. En revanche, on ne sait pas si certaines fonctionnalités comme le mode multijoueur ou celui permettant de revivre le naufrage minute par minute seront disponibles ; les montants nécessaires pour les intégrer au jeu, à savoir 80 000 et 150 000 euros, n'ont pas été récoltés. Mais nous ne sommes pas à l'abri d'une bonne surprise. 

Quoi qu'il en soit, ce projet confirme à nouveau la puissance éducative de la réalité virtuelle. Le réalisme qu'apporte – quand elle est utilisée à bon escient – cette technologie nous permet de voyager dans des époques révolues ou des lieux inaccessibles pour le commun des mortels. Et avec elle, les cours d'histoire devraient être a priori beaucoup moins barbants. 

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